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如何看待王者荣耀皮肤总策划关菲菲采访中多次强调锚点的重要性?

时间:2024-04-02 13:10:43  

锚点是指英雄的某些外观特征。比如小乔的丸子头,安琪拉的双马尾、李白的酒壶、阿轲的两条飘带等。

锚点可以让一个皮肤保留原英雄的部分特点,有利于角色分辨清晰,但也可能会限制皮肤的设计和创新。

看了一下经历,果然是美术出身……

为什么这么笃定,因为这个说法在游戏美术,特别是角色原画这里太常见了(曾经做过类似职位,非常清楚说服美术改掉一些不符合玩家审美的具有轮廓感的设计,有多艰难。)

一般来说策划,也就是需求方,不应该由美术担任。因为美术会专注于设计感,在外装设计中最常出现的就是那个“锚”的概念,轮廓感剪影什么的,是一个概念,原画培训绕不开的课程。所以经常会出现很多奇怪的设计,比如武侠游戏中那种非常高的发髻,或者奇怪形状质感的装饰。这时候就需要策划去根据受众特征在所谓设计感和用户诉求之间做平衡,要去说服美术修改掉一些过分夸张不讨喜的内容。

如果是由纯美术背景的人来担任,就等于裁判球员是一个人,他会站在纯粹美术立场去看待这件事。出现这种情况,还兜售锚点的概念,这就是没有理解这个职位的意义所在。

这是美术的老生常谈,而不应是皮肤策划说的话。

归根结底是将不合适的人放置在这个岗位,王者荣耀团队这点没想清楚,还发视频越描越黑。

评论有人说角度问题,因为我是站在一个游戏设计师的角度去思考为什么会出现这种情况,这个团队在这个事件中忽视了什么东西。其实本身王者荣耀玩得并不多,且菜。

审美本身是见仁见智的事情,关键在于你服务于谁。是服务于用户,还是服务于IP。

腾讯一直以来的泛娱乐大IP的策略,整个腾讯策略都朝着IP倾斜。所以围绕IP做了很多事,大量招收文案,做叙事、剧情和世界观。对于IP来说,塑造角色辨识度至关重要,特别是MOBA这种以角色为核心的游戏类型。人只有认为自己在做一件正确的事,才会卫屈。从客观来说锚点设计也很可能是一件正确的事。

但正确的事情不等于好的事情。

听来很难理解。翻译过来是,设计的目的和玩家诉求不一致。这在游戏业很常见,主要是屁股决定脑袋,看你站哪边。比如服务于大R玩家的一些设计会让中小R玩家失去游戏体验,大R玩家又是在玩家群体中比较少的群体,本身付费玩家的属性也不太会在社交媒体上发言,所以很容易铺天盖地充斥着中小R玩家的骂声。

如果服务于IP,这么设计没毛病。但如果仔细推敲什么是IP,会发现略有点站不住脚。IP的核心是多媒介,广泛的认知,对用户的正向吸引力,商业价值。

是谁赋予了IP价值?其实是用户。

王者荣耀能成为现象级的游戏靠的并不是世界观和角色塑造,而是超越市面上所有手机类MOBA游戏的体验和手感。早期王者荣耀世界观可以理解为一堆IP的大乱斗,古今中外免费IP可劲儿往里塞,却没有合理解释这个世界为什么可以这么运行。后来游戏大火,同时腾讯认识到IP的重要性,才开始逐渐着手处理世界观和角色定为和塑造的问题,来反哺游戏IP。先用耳熟能详的IP配合过硬的体验占领市场,在腾讯的养蛊之战中存活下来,再图发展,塑造IP和游戏辨识度。不像很多游戏一开始就以独立IP塑造为重,王者荣耀的游戏和独立IP之间,我认为是鸡和蛋的关系。

(当然这也是时代决定的,几年前整个中国游戏业都不怎么重视IP是业内共识。)

也就是说,王者荣耀的IP,不是一开始就塑造了完美的角色和世界观,而是依靠过硬的游戏体验和玩法造就的。广大的游戏用户对游戏的认同造就了这个IP。

再说什么是游戏皮肤,本质就是花钱买差异。用户对皮肤的唯一诉求(不管哪个游戏对展示型道具的诉求),就是显示自己与众不同,从而从人群中获得满足感。如果这与IP策略相违背,那么我认为应该站用户。这与很多游戏玩法和收入之间的矛盾不同,因为用户就是IP的主体。

况且在游戏中角色塑造是多方协作的产物,更依赖于动作、对话、行为等其他方面,比如2B小姐姐,真正赋予2B最大魅力的是她穿着高跟鞋动起来的样子。再比如LOL,你在云顶之弈会发现用皮肤当棋子的英雄辨识度非常低,但在游戏中不会出现这个情况。因为只要一动起来,动作对角色的塑造参与进来,辨识度会以几何梯阶上升。

传统媒介诸如动画、电影、小说,甚至是很多单机游戏,他们的操作者都不是用户,观众是被动接受的。而游戏有游戏独有的语言和表达方式,它有其他媒介无法比拟的代入感,网络游戏更是有它独有的特点,社交性和付费模式。

王者荣耀是一款运营了快五年的成熟游戏了。用户喜好经过多年筛选其实已经相对固定,在这种情况下所谓“正确”的事情很有可能在这个前提下变为“不正确”。这就是为什么一款运营成功一定时间的游戏即使存在一些历史遗留问题,修改的时候也要极度谨慎。

再说一点关于设计师的事情。

这种正确性其实是大部分设计师都会经历且必然拥有的,在游戏设计师中非常普遍,要不是我刚入行那会就接受了社会的毒打,也许也不会理解这个“锚点”的设计问题在哪里。

并不是只有王者荣耀这样,欧美大厂更严重,暴雪不把玩家当人不是一天两天了。而且越是自信的设计师越是容易做出背离玩家的选择。我就说两个设计,一个来自暴雪OW改天使大招,一个来自拳头LOL云顶之弈更了了全部英雄并且以皮肤的形式作为棋子。不管哪个设计都是被玩家骂成筛子,然后面临大量玩家流失。云顶之弈甚至超过了50%这种恐怖数字的流失率。

设计师修改设计的理由,我从同样是设计师的角度,认为是完全合理且能说服我的。天使的机制导致其他玩家体验差是一直存在的现象。但一个上线运营一年多的游戏,改大招意味着所有天使玩家此前练习这个英雄的所有努力都化为泡影,又要因为新机制花费更多时间,玩家被当傻子的结果是性价比最高的方案是我不玩了。云顶之弈我猜他想用元素的方式来弱化玩家对IP的依赖,从而收获更多新玩家,契合元素主题顺便给皮肤打个广告。但自走棋依赖IP的原因是庞大的棋子数量和庞大羁绊数量,抛弃IP对自走棋这个游戏类型来说是不可能的。角色皮肤的辨识度低,在静态状态下没有动作等协助几乎没什么辨识度。共同导致了云顶版本更新后的滑铁卢。

这就是设计师迷信于正确的结果。但反过来想,游戏设计师这个职业又是一个低门槛难精通高上限充满创意和挑战的职业,设计必然依赖于自身经验和对游戏设计正确性的理解。是一个充满矛盾的职业。

自信与自负永远只差一个锚点的距离,设计师与玩家有天然立场和思维的差别,而一个设计师如果被玩家思维左右,是永远做不出好设计的。

但这也是游戏设计的魅力所在。

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